Реферати

Контрольна робота: Настройка інтерфейса операційної системи Windows

Вторинне дослідження ринку кондитерських виробів для марки шоколаду Nestle. Федеральне агентство по утворенню ГОУ ВПО "Омський державний технічний університет" Кафедра "Дизайн і технології медиаиндустрии" ВТОРИННЕ ДОСЛІДЖЕННЯ РИНКУ КОНДИТЕРСЬКИХ ВИРОБІВ

Виховання в мусульманській родині. Міністерство утворення Російської Федерації Саратовский державний соціально-економічний університет Гуманітарний факультет Кафедра педагогіки і психології

Дядько Єрмолай. Дядько Єрмолай Автор: Шукшин В. М. Згадую з дитинства один випадок. Були жнива. Отмолотились у той день рано, тому що заходив дощ. Небо - сини-синє, і вуж смикав вітер. Ми, дітлахи, ради були дощу, ради були відпочити, а дядько Єрмолай, бригадир, невдоволено поглядав на хмару і не поспішав.

Соціологічні дослідження 3. Міністерство утворення і науки Російської Федерації Федеральне агентство по утворенню Державна освітня установа вищого професійного утворення

Призначення покарання по карному законодавству Росії. 1. Уведення......2-3 2. Загальні початки призначення покарання......4-7 3. Обставини, що зм'якшують і обтяжують відповідальність......8-12

Зміст

1. Операційна система Windows

2. Інтерфейс користувача Windows

3. Настройка інтерфейса

4. Практична частина

Список використаної літератури

1. Операційна система Windows

При включенні комп'ютера операційна система завантажується в пам'ять раніше інших програм і потім служить платформою і середою для їх роботи. Без операційної системи неможливо представити роботу з комп'ютером. Знання операційної системи необхідне для успішного користування сучасними комп'ютерами.

На сьогоднішній момент операційна система Windows фірми Microsoft у всіх її виявах, безперечно вважається самої поширеною операційною системою на ПК: в світі більше за 150 млн. IBM РС-сумісних комп'ютерів, і система Windows встановлена на 100 млн. з них. Очевидно, що ознайомлення з ПК необхідно починати з ознайомлення з Windows, адже без неї робота на ПК немислима для більшості користувачів. Знання системи Windows - необхідний кирпичик в стіні пізнання ПК.

Операційна система (ОС) - комплекс системних і керуючих програм, призначених для найбільш ефективного використання всіх ресурсів обчислювальної системи (ВР) (Обчислювальна система - взаємопов'язана сукупність апаратних коштів обчислювальної техніки і програмного забезпечення, призначена для обробки інформації) і зручності роботи з нею. Призначення ОС - організація обчислювального процесу в обчислювальній системі, раціональний розподіл обчислювальних ресурсів між окремими задачами, що вирішуються; надання користувачам численних сервісних коштів, що полегшують процес програмування і відладки задач. Операційна система виконує роль своєрідного інтерфейса (Інтерфейс - сукупність апаратури і програмних засобів, необхідних для підключення периферійних пристроїв до ПЕВМ) між користувачем і ВР, т. е. ОС надає користувачу віртуальну ВР. Це означає, що ОС значною мірою формує у користувача уявлення про можливості ВР, зручність роботи з нею, її пропускну спроможність. Різні ОС на одних і тих же технічних засобах можуть надати користувачу різні можливості для організації обчислювального процесу або автоматизованої обробки даних.

Для персональних комп'ютерів найчастіше використовуються операційні системи фірми Microsoft - неграфічна операційна система MS DOS (працююча в текстовому режимі) і різні версії графічної операційної системи Windows:

- Windows 95;

- Windows 98;

- Windows Millennium Edition;

- Windows NT Workstation 4.0;

- Windows 2000 Professional;

- Windows XP Personal;

- Windows XP Professional;

- Windows Vista.

Windows - найбільш поширена операційна система, і для більшості користувачів вона є найбільш відповідною в зв'язку з своєю простотою, непоганим інтерфейсом, прийнятною продуктивністю і величезною кількістю прикладних програм для неї.

Однак Windows, природно, не єдина сучасна операційна система. У інших сучасних ОС, наприклад Linux, UNIX, OS/2, мають свої переваги і недоліки. Linux надає найбільш довершений захист, ніж Windows, і має більш продуманий інтерфейс; UNIX застосовується там, де потрібно висока надійність систем. Великим недоліком OS/2 і UNIX є досить скудний вибір програмних засобів, і тут Windows виграє у інших операційних систем.

З графічної надбудови в повноцінну операційну систему Windows перетворилася з виходом версії Windows 95.

Windows 98 остаточно закріпився перехід від застарілої системи розташування файлів на жорсткому диску (файлової системи) на систему FAT32, що дозволяє зекономити місце на диску. У цій же версії була стерта різниця між файлами і папками на комп'ютері і об'єктами Всесвітньої Інформаційної Павутини (WorldWideWeb). Основним засобом роботи з файлами і папками в обох випадках служить програма Internet Explorer.

Windows Millennium стала проміжною версією, що визначила перехід від покоління 9X до нового покоління NT, в якому розроблене надійне розділення працюючих під її управлінням програм, що не дає ним «змагатися» за ресурси і що зменшує імовірність «зависання».

Версія Windows XP на даний момент є самої поширеною і об'єднує в собі достоїнства вже знайомих користувачам операційних систем попередніх поколінь, а також надійність і многофункциональность Windows 2000.

Сама нова версія Windows Vista, що вийшла осінню 2006 р., ознаменувала перехід з 32-битних систем на 64-битние. Через високі системні вимоги цієї версії (особливо 1 Гб RAM), більшість комп'ютерів, що використовуються не можуть продуктивно працювати під Windows Vista. Вихід цієї версії, мабуть, буде сприяти оновленню парку персональних комп'ютерів.

2. Призначений для користувача інтерфейс [1] Windows

Однієї з головних частин ОС є інтерфейс - універсальний механізм управління будь-яким додатком ОС, незалежно від його призначення і предметної області. Інтерфейс є зручна оболонкою, з якою спілкується користувач. Існують апаратний, програмний і призначений для користувача інтерфейси.

Призначений для користувача інтерфейс - методи і кошти взаємодії людини з апаратними програмними засобами.

Основні елементи призначеного для користувача інтерфейса Windows - робочий стіл, вікна об'єктів, меню і діалогові вікна; допоміжні - панелі інструментів, піктограми, рядки стану, смуги прокрутки, лінійки і т. п.

Операційна система повинна надавати інтерфейс користувача. Як мінімум вона повинна надавати командну оболонку (shell), яка дає користувачу можливість тим або інакшим способом запустити його прикладну програму. Однак в деяких випадках, наприклад, у контроллерах, що вбудовуються і інших спеціалізованих додатках, така оболонка може бути відсутнім. При цьому або система взагалі функціонує без втручання людини, або користувач працює тільки з однією прикладною програмою.

Крім того, ОС часто надають кошти - бібліотеки, що розділяються, сервери і т. д. для реалізації графічного призначеного для користувача інтерфейса прикладними програмами. Часто, виявляється, складно провести межу між ядром ОС і цими коштами, особливо якщо стандартна оболонка ОС реалізована з їх використанням. У деяких системах, наприклад в MSWindows 3.x і MacOS, практично все ядро складається з коштів реалізації графічного інтерфейса.

У цей час оформилося два принципово різних підходу до організації призначеного для користувача інтерфейса. Перший, історично більш ранній підхід складається в наданні користувачу командної мови, в якому запуск програм оформлений у вигляді окремих команд. Цей підхід відомий як інтерфейс командного рядка (CommandLineInterface - CLI).

Альтернативний підхід складається в символічному зображенні доступних дій у вигляді картинок - ікон (icons) на екрані і наданні користувачу можливості вибирати дії за допомогою миші або іншого координатного пристрою введення. Цей підхід відомий як графічний інтерфейс користувача(GraphicalUserInterface - GUI). Ми надалі будемо використовувати англійські абревіатури, тому що писати повну назву довго, російськомовні абревіатури - кальки дуже уже немилозвучні, а вигадати короткий, коректний і милозвучний російськомовний термін ми - скажемо чесно - слабі.

Розробники сучасних ОС звичайно надають кошти для реалізації обох підходів і, часто, оболонки, що використовують обидва типи інтерфейсів. Однак серед користувачів перевага різних підходів викликає гарячі спори.

Різні категорії призначених для користувача інтерфейсів переважні для людей з різним складом мислення. Наприклад, можна передбачити, що командні інтерфейси зручніше для людей з логічним складом мислення, а графічні - з образним. Частково це підтверджується тим, що орієнтовані на GUI комп'ютери Macintosh в основному використовуються художниками, дизайнерами і іншими представниками '' образних'' творчих професій.

Командний інтерфейс хороший, коли користувач ясно уявляє собі, чого він хоче, а особливо для автоматизації рутинних задач, що регулярно виконуються. Графічні ж інтерфейси зручніше при розв'язанні нечітко сформульованих або погано алгоритмизуемих проблем.

Тому хороша система повинна надавати обидва інтерфейси. Наприклад, розробники фірми Apple довгий час намагалися уникнути включення в систему командного інтерпретатора але зрештою під тиском користувачів і особливо фахівців з технічної підтримки вони були вимушені реалізувати командну мову AppleScript.

У всіх центрах, відомих розробкою нових інтерфейсів (XEROX PARC, MIT Media Lab, Apple Computer, Carnegie Mellon University), йдуть розробки різних концепцій дизайну інтерфейсів, що спираються на можливості анимації.

Основною проблемою в інтерфейсі з користувачем є синхронізація точки уваги користувача і точки активності системи. Ця проблема повинна вирішуватися в обидві сторони. З одного боку, користувач повинен уміти сказати системі, де і що він хоче змінити (звичайно це робиться натисненням миші в потрібному місці). З іншого боку, система повинна уміти привернути увагу користувача до місця найбільш актуальних змін.

При переході від алфавітно-цифрових дисплеїв до графічних поле дисплея здавалося непомірно великим і проблема синхронізації точки взаємодії була самої складною. Її рішення було виконане за принципом "розділяй і володарюй". Поле екрана розбивалося на прямокутники - вікна і вся робота велася тільки в одному з них - так званому активному вікні. Одночасно змінилася форма текстового курсора, і, що дуже важливо, він почав підморгувати. Це було потрібен для полегшення проблеми пошуку текстового курсора у вікні. Пошук же курсора миші при його втраті з поля уваги користувач (досі ) виконує сіпанням миші.

Насправді, і той, і інший спосіб використовують той очевидний факт, що рухомий предмет легше привертає увагу. Але головним способом локалізації уваги користувача було геометричне разбиение екрана, зокрема тому, що більш активне використання анимації в той час здавалося фантастикою. Сьогодні ж не видно ніякої причини не привертати увагу користувача рухом в потрібній точці екрана. Зрештою, в багатьох додатках використовуються різні форми динаміки зображення, які називаються модним словом мультимедіа.

Ця можливість не тільки теоретично усвідомлена, але і вже біля п'яти років перебуває в стадії експериментального дослідження. Дві анимированние середи інтерфейса розроблені в тій самій фірмі XEROX PARC, якою ми зобов'язані появою ідеї віконного інтерфейса (і навіть в групі того самого Стюарда Карда, якому належить авторство цієї ідеї).

Одна - "Конічні дерева" - є визуализацией файлової системи комп'ютера і схожа на систему дитячих пирамидок, кожний рівень якої відповідає рівню файлового каталога. Самі файли з каталога відображаються у вигляді 3-мірної каруселі під своїм каталогом. Сіль моделі в тому, що потрібний файл можна "наблизити" поворотом каруселі (можливо, не однієї), що йде в режимі анимації.

Друга модель - "Стіна в перспективі" - також відображає файлову систему, але поза її ієрархією, згідно з двома якимись параметрами, наприклад частоті звернення до файла і його розміру. Це нормальна стіна, тільки дуже довга, розбита на три відрізки. Середній з них відображається на екрані плоско, а два крайніх йдуть в перспективу. Користувач може зробити середнім будь-який відрізок стіни, причому це також відбувається в режимі анимації. Для Карда анимация - принциповий момент, оскільки "анимация зберігає в сприйнятті користувача ідентичність об'єкта", тобто користувач легко співвідносить об'єкти в кінцевій точці руху з об'єктами в початковій.

На цю властивість анимационного інтерфейса потрібно звернути особливу увагу. У графічному інтерфейсі користувач має справу з послідовністю картинок. Програмісти, хвалячись швидкістю своїх програм, заміряють час, що "втрачається" між картинками. Однак психологи, що займаються інтерфейсом, говорять про зовсім інший час, - часу, коли користувач може почати взаємодію з новою картинкою на екрані. У цей інтервал входить не тільки час виведення нової на екран, але і час усвідомлення її користувачем, адже певний час і зусилля тратяться користувачем на те, щоб зрозуміти, як кожна наступна картинка співвідноситься з попередньою.

Анимация за рахунок збільшення часу переходу від однієї картинки до іншої (а саме часу анимированного перетворення картинок) істотно скорочує час усвідомлення нової картинки. У психологічному значенні нової картинки і не існує, існує перетворена стара, а оскільки всі перетворення йшли "на очах у здивованих глядачів", то користувач практично негайно готовий до взаємодії.

Існує ще одна властивість анимационного призначеного для користувача інтерфейса, яка істотно поліпшує його корисність в порівнянні з графічним інтерфейсом, а саме динамічно візуальні сигнали [2].

Вже в стандартному віконному інтерфейсі ми можемо бачити приклади таких сигналів. При виконанні програмою тривалих дій курсор миші придбаває форму пісочних годин. Це - сигнал про те, що на дії користувача система тимчасово реагувати не буде. Другий приклад - зміна зображення кнопки при натисненні на неї мишею. Це - сигнал про те, що система вважає, що користувач взаємодіє саме з цією кнопкою.

Біда в тому, що у віконному інтерфейсі динамічні візуальні сигнали носять характер геніальних знахідок і не утворять повну логічну систему. Як аналогія відмічу різницю між алфавітом і ієрогліфами. Вивчивши алфавіт, можна читати будь-який текст. Вивчивши ієрогліфи, не можна гарантувати, що не з'явиться новий.

Створюючи анимационний інтерфейс, треба закладати систему динамічних візуальних сигналів з самого початку, оскільки вони є так же природною, як і необхідною частиною анимационного інтерфейса.

Крім того, інформаційна ємність (т. е. кількість різних помітних варіацій) динамічних сигналів величезна. Сучасні дисплеї відображають мільйони кольорів, але це - річ в собі, оскільки, навіть якщо людське око і спроможний відрізнити стільки відтінків, людський мозок не спроможний додавати їм значення. З іншого боку, і такий простий сигнал, як мигання, має дійсно мільйони відтінків, що добре усвідомлюються, пов'язаних із зміною яскравості об'єкта у часі. Тут доречна аналогія з музикою, де з невеликої кількості нот складається незліченна безліч мелодій.

Однак, вирішуючи багато які проблеми для користувача, анимационний інтерфейс, як це часто буває, ставить важкі проблеми перед програмістом і дизайнером.

Багато які програмісти ще пам'ятають про труднощі переходу до створення програм, керовані подіями, як того вимагає віконна середа. Для використання анимационного інтерфейса доведеться перейти до програм, керованих часом. Незалежно від активності користувача програмі, побудованій на анимационном інтерфейсі, завжди є що робити (наприклад, міняти фазу мигання). При цьому, природно, вона повинна постійно бути доступною для взаємодії, але, на відміну від багатьох сьогоднішніх мультимедіа-програм, не переривати потік, що відображається, а плавно змінювати його відповідно до впливу користувача.

Такі вимоги легше усього реалізовуються в специфічній архітектурі програм, керованих часом. На кожному такті роботи такої програми наново будується зображення на екрані, а події, ініційовані користувачем, наприклад введення з клавіатури, відпрацьовуються усього лише зміною стану програми.

Відповідна зміна на екрані відбувається (бути може, не відразу) на черговому тимчасовому такті. Таким чином, до двох звичних рівнів програми - функціональному і інтерфейсному - додається візуальний.

Для дизайнерів інтерфейсів конкретних продуктів робота також істотно ускладниться. Анимационний інтерфейс - знаряддя дуже могутнє і тому вимагає особливої обережності. Спроби приголомшити мир можуть привести до швидкої стомлюваності користувача і, як наслідок, відторгненню системи. Основною задачею дизайнера стає організація не нерухомого простору, а цілої серії просторів, нерозривно пов'язаних між собою. Аналогія з створенням фільмів представляється тут дуже доречною.

Для дизайну конкретної програми потрібно розробка власної середи взаємодії (направленої на реалізацію конкретної функціональності) на базі загальноприйнятої системи динамічних візуальних сигналів. Переважно мати крізне візуальне рішення. Практично єдиний позитивний приклад можна взяти з телебачення, а саме серію заставок Левіна до програм НТВ. Всі комп'ютерні програми в корені міняють дизайн при переході від одного вікна до іншого.

Після виробітку крізного візуального рішення необхідно прорисовать картинки, звані у аниматоров "фонами". Точніше називати їх нерухомою складовою жвавого зображення. На кожному фоні треба розташувати анимированние елементи взаємодії. І, нарешті, саме важке - треба спроектувати візуальні переходи між істотно відмінними станами. І все це, зберігаючи вибраний стиль! Кому це потрібне? Користувачу, який нічого цього не помітить, але зате буде набагато простіше і швидше взаємодіяти з системою. Хороший інтерфейс схожий на зручне взуття - ніхто його не помічає, а, якщо звернути на нього увагу, у відповідь отримаєш байдуже "Ну і що такого?". Зате поганий інтерфейс у всіх на вигляду і на вустах.

Насправді, хороший інтерфейс користувачами помічається підсвідомо, і, коли він подобається, симпатії переносяться на функціональну частину програми. (Про "ДІСКо Командир" багато які говорять, що він хороший, але НІХТО не говорить, чим саме.) На жаль, потрібно констатувати, що сьогодні стандартом став поганий інтерфейс, навіть не стільки погано зроблений, скільки що взагалі "вийшов сам собою". Так, саме модне зараз застосування комп'ютерів - блукання по Мережі - має той інтерфейс, який витікає з мови HTML, а він, в свою чергу, справляє враження "времянки", яка, як тепер ясно, прийшла всерйоз і надовго.

3. Настройка інтерфейса

Настройка програмного продукту - це процес зміна його властивостей, що виконується в цілях:

- Адаптації програмного продукту до технічних засобів ПК, тобто забезпечення його функціонування з конкретним набором технічних засобів;

- Найбільш повного задоволення потреб користувача, а можливо, і програм, що виконуються. Останнє має місце у разі настройки системних програмних продуктів, особливо - операційних систем;

- Підвищення ефективності функціонування програмного продукту або його оптимізації по виділених показниках якості (в ролі такого показника часто виступає швидкодія).

У кожного користувача є свої звички свої секрети, і кожний в роботі з комп'ютером суворо індивідуальний. Наприклад, деякі не люблять довго шукати програму на диску, а потім запускати її, а люблять виводити на робочий стіл так званий "ярлик". Ярлик - це спеціалізований файл, який по своїй суті представляє посилання на потрібний об'єкт. Наприклад, якщо людина кожний день користується однією і тією ж програмою, то він створює ярлик і переносить його ближче. При необхідності виклику потрібної програми, необхідно лише "запустити" ярлик і програму, для якої він створений, буде відкрита.

Операційна система Windows 98, в плані призначеного для користувача інтерфейса більш розвинена. У її вікна вбудовані спеціалізовані кнопки-посилання, які допомагають оперативно звертатися до папок, що часто використовуються і файлів. Загалом, це залежить не від операційної системи, а від встановлених програм. У принципі Windows 95 може бути доведений до Windows 98 (зовні) за допомогою Internet Explorer версії старше за 3.0.

Так само до призначеного для користувача інтерфейса можна віднести такі поняття як: швидкість доступу до даних, зовнішній вигляд вікон, змістовність вікон, швидкість роботи ПК.

Але іноді буває, що досвідченому користувачу не завжди зручно працювати з малопродуктивними ПК. І доводиться жертвувати красою ОС, лишая себе задоволення насолоджуватися фоном робочого стола, текстурними вікнами полноцветними ярликами, видеоеффектами, звуковим супроводом і т. д.

Швидкість роботи ПК дуже важлива характеристика, яка дозволяє користувачу в менші терміни виконувати необхідні операції. Це також можна вважати призначеним для користувача інтерфейсом. Але буває так, що не завжди за допомогою програмних засобів можна збільшити продуктивність ПК і тому тут можна довго сперечатися.

Windows має свої кошти для настройки інтерфейса. Велику частину цих коштів користувач виявить в спеціалізованій папці "Панель управління". За допомогою цієї папки можна управляти ресурсами системи, міняти настройки монітора, клавіатури, миші, звукового супроводу і т. д.

Так само Windows має могутню систему настройки вигляду вікон. З приходом на ринок програм Internet Explorer 4.0 з'явилася можливість уподібнити стандартні папки Windows Web-сторінкам (відкриття папок і файлів за допомогою одного натиснення кнопки миші).

Уявлення кожного користувача про призначений для користувача інтерфейс так само різноманітне, як і характери самих користувачів.

З досвідом роботи на ПК кожний користувач вже буде точно знати, що йому треба, як це повинно працювати, де розташовуватися і т. д.

4. Практична частина

1. Список працівників бригади № 121.

№п/п

Прізвище

Таб. номер

Дата надходження

Дата народження

1.

Агеєв

517092202

04.03.1985

12.05.1965

2.

Бікулова

517092204

07.05.1988

15.07.1969

3.

Вагизов

517092205

07.06.1988

10.12.1968

4.

Гордеєв

517092210

05.04.1985

20.05.1966

5.

Дороніна

517092214

01.05.1992

23.02.1974

6.

Евсеєв

517092217

02.05.1992

05.01.1972

7.

Жілін

517092219

06.04.1999

09.05.1978

8.

Зімін

517092222

01.05.2000

24.03.1982

9.

Иванов

517092225

12.05.2003

15.05.1984

10.

Сидоров

517092227

25.04.2006

21.08.1987

2. Розрахунок заробітної плати

Список використаної літератури

1. Леонтьев В. П. Новейшая енциклопедія персонального комп'ютера - М: Ізд. ОЛМА-ПРЕС, 2003.

2. Безручко В. Т. Практікум по курсу «Інформатика». Робота в Windows 2000, World, Exel: Навчань. допомога. - 2-е изд., доп. і перераб. - М.: Фінанси і статистика, 2003. - 544 з.

3. Інформатика для юристів і економістів: Підручник для вузів / Під ред. Симоновича С. В. - СПб.: Питер, 2003. - 688 з.

4.MicrosoftWord 2000: Довідник / Під ред. Ю. В. Колесникова. - СПб.: Питер, 1999. - 480 з.

5. Беляев, М. А., Лисенко, В. В., Малініна, Л. Основи інформатики: підручник / М. А. Беляев, В. В. Лисенко, Л. А. Малініна. - Ростов-на дону: Фенікс, 2006. - 446 з. - (вища освіта). - ISBN 5-222-019776-5

Інтернет ресурси:

1.http://cs.mipt.ru/docs/comp/rus/os/common/bolshakov.

2.http://www.upweek.ru/.

[1] Інтерфейс (interase - кошти взаємодії, засобу зв'язку, узгодження) - сукупність коштів сполучення і зв'язки пристроїв комп'ютера, що забезпечують їх ефективну взаємодію.

[2] Динамічні візуальні сигнали - це зміна зображення на екрані з метою дати користувачу додаткову інформацію