Реферати

Реферат: Розробка віртуальної хімічної лабораторії для шкільної освіти

Еволюція обчислювальних засобів. Механічні засоби обчислень. Електромеханічні обчислювальні машини, електронні лампи. Чотири покоління розвитку ЕОМ, характеристика їхніх особливостей. Сверхбольшие інтегральні схеми (СБИС). ЕОМ четвертого покоління. Проект ЕОМ п'ятого покоління.

Основні області застосування комп'ютерів. Найбільш значні області застосування засобів обробки даних. Історія створення автоматизованих систем керування в CCCP. Застосування вітчизняних комп'ютерів в атомній і космічній програмах СРСР, в утворенні, медицині, торгівлі, АПК.

Поняття і методи рішення задач бухгалтерського обліку. Майно організацій, їхнього зобов'язання і господарських операцій як об'єкти бухгалтерського обліку. Нормативне регулювання і методологічне керівництво бухгалтерським обліком у Російській Федерації. Базові принципи й основні цілі бухгалтерського обліку.

Незаконний оборот наркотичних засобів і психотропних речовин. Кримінально-правова характеристика незаконного обороту наркотичних засобів і психотропних речовин: суспільна небезпека наркоманії, історія, динаміка і причини розвитку бізнесу на сьогоднішній день. Аналіз суб'єкта, об'єкта і сторін злочину.

Воля і права людини в сучасному суспільстві. Політика. Мистецтво. Поняття особистості. Свобода особи і відповідальність.

М. Н. Морозов, А. І. Танаков, А. В. Герасимов, Д. А. Бистров, В. Е. Цвірко, Марійський державний технічний університет, Йошкар-Ола, Росія

М. В. Дорофеєв, Московський інститут відкритої освіти, Москва, Росія

1. Введення

Сучасний ринок електронних освітніх ресурсів розвивається дуже швидко. Вчителю пропонується великий вибір педагогічних програмних засобів (ППС). З кожним днем можливості таких ресурсів, націлених на істотне підвищення ефективності освітнього процесу загалом і навчання хімії зокрема, багато разів зростають. У зв'язку з цим виникають принципові питання: застосування яких ППС відповідає задачам сучасної школи, де і як їх треба використати, які можливості вони повинні надавати школярам для того, щоб стать помічниками на шляху пізнання, саморазвития особистості, не обмежувати можливості дитини (Дорофеєв М. В., 2002). По якому шляху потрібно йти творцям і розробникам ППС нового покоління для того, щоб успішно вирішити ці питання.

У цей час існує невідповідність способів представлення учбового матеріалу в електронних виданнях і сучасних теорій навчання. Більшість електронних учбових матеріалів досі створюються у вигляді статичних гіпертекстових документів, в які іноді включаються Flash-анимації. У той же час, сучасними дослідженнями (Anderson T. et al., 2004) встановлено, що освітній процес стає більш ефективним при використанні інтерактивних, мультимедіа насичених освітніх ресурсів, що забезпечують активні методи навчання.

Частково суть цієї невідповідності полягає в тому, що процес створення освітнього гипертекста досить дешевий і простий. Навпаки, проектування і реалізація інформаційної освітньої середи для активного навчання є складною задачею, що вимагає великих тимчасових і фінансових витрат.

Однак, взаємодія дитини з ЕОМ в учбовому процесі ефективна лише в тому випадку, якщо ППС відповідає критеріям високого рівня интерактивности, що передбачає повноцінний, інтелектуальний діалог машини і користувача. Для того, щоб у дитини виник мимовільний інтерес до співпраці з комп'ютером і в процесі цієї спільної творчості стійка пізнавальна мотивація до рішення освітніх, дослідницьких задач, необхідне створення таких умов, при яких дитина стає безпосереднім учасником подій, що розвиваються на екрані монітора, тобто умов для повноцінного деятельностного підходу до явища, що вивчається.

Застава успішного застосування ППС в освітньому процесі сучасної школи закладена в добре відомих принципах педагогіки співпраці, які можна перефразувати таким чином: «не до комп'ютера за готовими знаннями, а разом з комп'ютером за новими знаннями».

Результати досліджень свідчать, що прості електронні форми представлення учбового матеріалу при навчанні не ефективні (Anderson T. et al., 2004). Крім того, в (Prensky M., 2000) вказується, що учні «покоління відеогри» орієнтовані на сприйняття високо-інтерактивною, мультимедіа насиченої повчальної середи. Згаданим вище вимогам найкращим образом відповідають освітні програми, що моделюють об'єкти і процеси реального світу і системи віртуальної реальності. Відповідно, подібні мультимедіа системи, які можуть бути використані для підтримки процесу активного навчання, привертають останнім часом підвищену увагу. Прикладом таких повчальних систем є віртуальні лабораторії, які можуть моделювати поведінку об'єктів реального світу в комп'ютерному освітньому середовищі і допомагають учнем опановувати новими знаннями і уміннями в науково-природних дисциплінах, таких як хімія, фізика і біологія.

Опоненти такого підходу висловлюють цілком обгрунтовані побоювання, що школяр, внаслідок своєї недосвідченості, не зможе відрізнити віртуальний мир від реального, тобто модельні об'єкти, створені комп'ютером, повністю витіснять об'єкти реально існуючого навколишнього світу. Для того, щоб уникнути можливого негативного ефекту використання модельних комп'ютерних серед в процесі навчання, визначені два основних напрями. Перше: при розробці ППС необхідно накладати обмеження, вводити відповідні коментарі, наприклад, вкладати їх у вуста педагогічних агентів. Друге: використання сучасного комп'ютера в шкільній освіті ні в якому разі не знижує ведучої ролі вчителя. Творче працюючий вчитель розуміє, що сучасні ППС дозволяють учнем усвідомити модельні об'єкти, умови їх існування, поліпшити таким чином розуміння матеріалу, що вивчається і, що особливо важливо, сприяють розумовому розвитку школяра. Справедливу критику повної заміни реальної шкільної лабораторії віртуальної потрібно направити швидше не розробникам ППС, а на адресу недбайливих вчителів, які знаходять безліч причин для виключення реального експерименту з своєї практики.

Ця стаття представляє електронне видання «Віртуальна хімічна лабораторія для 8-11 класів», розроблене в Лабораторії систем мультимедіа МарГТУ. При створенні даного ППС розробники спробували реалізувати основні ідеї сучасної концепції сотворчества учня і комп'ютера, врахувати зауваження і подолати нестачі існуючих освітніх електронних видань. Віртуальна лабораторія містить велику кількість хімічних дослідів, реалізованих з використанням трьохмірної графіки і анимації. У статті також викладений підхід, що забезпечує ефективність фінансових і тимчасових витрат, процесу розробки таких складних мультимедіа систем як віртуальні лабораторії.

2. Віртуальні експерименти у викладанні хімії

В багатьох дослідженнях відмічається значення віртуальних експериментів для хімічної освіти і підкреслюються переваги їх використання. Наприклад, в (Dalgarno В., 2003) вказується, що віртуальні досліди можуть застосовуватися для ознайомлення учнів з технікою виконання експериментів, хімічним посудом і обладнанням перед безпосередньою роботою в лабораторії. Це дозволяє учнем краще підготуватися до проведення цих або подібних дослідів в реальній хімічній лабораторії. Необхідно особливо відмітити, що віртуальні хімічні експерименти безпечні навіть для непідготовлених користувачів. Учні можуть також провести такі досліди, виконання яких в реальній лабораторії може бути небезпечне або дороге. У (Dalgarno В., 2003) вказується, що проведення віртуальних експериментів могло б допомогти учнем освоїти навики запису спостережень, складання звітів і інтерпретації даних в лабораторному журналі. У (Carnevale D., 2003) зазначається, що комп'ютерні моделі хімічної лабораторії спонукають учнів експериментувати і отримувати задоволення від власних відкриттів.

При створенні віртуальних лабораторій можуть використовуватися різні підходи. Передусім, віртуальні лабораторії розділяються по методах доставки освітнього контента. Програмні продукти можуть постачатися на компакт-дисках (CD-ROM) або розмішатися на сайте в мережі Інтернет. За способом визуализації розрізнюють лабораторії, в яких використовується двомірна, трьохмірна графіка і анимация. Крім того, в (Robinson J., 2003) віртуальні лабораторії діляться на дві категорії в залежності від способу уявлення знань про предметну область. Вказується, що віртуальні лабораторії, в яких уявлення знань про предметну область засноване на окремих фактах, обмежені набором зазделегідь запрограмованих експериментів. Цей підхід використовується при розробці більшості сучасних віртуальних лабораторій. Інший підхід дозволяє учнем провести будь-які експерименти, не обмежуючись зазделегідь підготовленим набором результатів. Це досягається за допомогою використання математичних моделей, що дозволяють визначити результат будь-якого експерименту і відповідне візуальне уявлення. На жаль, подібні моделі поки можливі для обмеженого набору дослідів.

Ці підходи до створення віртуальних лабораторій в різній мірі використані у відомих зарубіжних розробках. Наприклад, освітня середа Virtual Chemistry Laboratory, розроблена в Carnegie Mellon University (США), доступна через Інтернет, але може розповсюджуватися і на компакт-дисках. Візуально вона представляється у вигляді двумерних графічних сцен, а хід хімічних експериментів заснований на математичній моделі (Yaron D. et al., 2001). Продукт Virtual Chemical Lab з Brigham Young University (США) постачається на CD-ROM, використовує трьохмірну графіку, а хід експериментів в ньому заснований на наборі зазделегідь запрограмованих фактів (Brian F., 2003). У доступній через Інтернет Virtual Chemistry Laboratory з Oxford University (Великобританія) для демонстрації дослідів, що проводяться використовується великий набір відеофрагментів (Virtual chemistry - http://www.chem.ox.ac.uk/vrchemistry/).

Необходимо відмітити, що можливості моделювання в освітніх мультимедіа продуктах багато в чому залежать від способу доставки освітнього контента. Очевидно, що для доставки через Інтернет з його вузькими інформаційними каналами краще підходить двумерная графіка. У той же час в електронних виданнях, що поставляються на CD-ROM, не потрібно економії трафіка і ресурсів, і тому можуть бути використані трьохмірна графіка і анимация. Важливо розуміти, що саме об'ємні ресурси - трьохмірна анимация і відео - забезпечують найбільш високу якість і реалістичність візуальної інформації. Однак об'єми трьохмірної анимації можуть бути настільки великі, що навіть можливості CD-ROM будуть недостатні для їх зберігання. Альтернативу об'ємним файлам анимації і відео, в якому використовуються послідовність готових зображень, складає більш компактне представлення трьохмірних об'єктів. Синтезована по цих моделях в реальному часі анимация також надає великі можливості для створення трьохмірного освітнього середовища, що моделює реальну лабораторію. Завдяки розумному поєднанню зазделегідь підготовленої анимації і анимації, синтезованої в реальному часі трьохмірних моделей, в умовах економії ресурсів забезпечується можливість реалістичного представлення, як візуального оточення, так і дій учня під час проведення експериментів. Такий підхід і був вибраний при розробці описаної в цій статті віртуальної хімічної лабораторії. Хімічне обладнання, експериментальні установки і визуализация складних хімічних процесів представляються зазделегідь підготовленими анимациями. У той же час, синтезовані в реальному часі трьохмірні моделі використовуються для моделювання хімічного посуду, рідких і твердих реактивів, дій учнів в реальній лабораторії (школярі можуть підливати з однієї судини в інший, вміщувати реактиви в пробірки і діставати склянки з розчинами з полиць).

3. Методичні аспекти застосування віртуальної хімічної лабораторії при вивченні хімії в 8-11 класах

До складу електронного видання «Віртуальна хімічна лабораторія для 8-11 класів», розробленого в Лабораторії систем мультимедіа, входять більше за 150 хімічних дослідів з курсу хімії середньої школи. Зміст даного ППС повністю охоплює весь курс шкільної хімії. Велика увага приділяється дотриманню правил техніки безпеки. Хімічні досліди проводяться в реалізованій на екрані монітора лабораторії з всім необхідним обладнанням і хімічним посудом (пробірки, склянки, колби, ступка, штативи і т. п.), а також хімічними реагентами. Для того щоб уникнути переповнення візуального простору на екрані комп'ютера, учнем доступний лише той набір лабораторного обладнання і реагентів, які необхідні для проведення конкретного досвіду. У деяких дослідах - це ємності з розчинами, а в інших - складні хімічні установки (мал. 1).

Рис. 1. Віртуальна хімічна лабораторія.

Хімічні досліди реалізовані з використанням синтезованих в реальному часі трьохмірних анимаций, завдяки чому, учні, взаємодіючи з віртуальним обладнанням, можуть провести досліди так само, як в реальній лабораторії. Учнем надається можливість збирати хімічні установки з становлячих елементів і провести крок за кроком віртуальні експерименти. Крім того, вони можуть виробляти необхідні вимірювання, використовуючи моделі вимірювальних інструментів. Під час виконання досвіду учні можуть занести в «Лабораторний журнал» свої спостереження в формі зображень, «сфотографованих» з екрана за допомогою віртуального фотоапарата, зробити там же необхідні записи і інтерпретувати дані, отримані в ході експерименту. Спеціальний інструмент «Вікно збільшення» служить для більш детального спостереження за протіканням хімічних реакцій. Програма контролює кожну дію учня, проводячи його через всі етапи, необхідні для успішного завершення досвіду. Для цього використовується педагогічний агент, анимированний персонаж «Хімік», який робить необхідні коментарі і дає відповідні вказівки голосом і в текстовій формі. Для забезпечення зручності написання хімічних формул і рівнянь реакцій в «Лабораторному журналі» був розроблений спеціальний інструмент «Редактор хімічних рівнянь», реалізований з використанням технології Macromedia Flash.

При проведенні ряду практичних робіт учні використовують відеофрагменти, що дозволяють школярам побачити експеримент, що проводиться ними в реальній лабораторії. Випробування даного ППС показало зростання пізнавального інтересу школярів до реального експерименту після роботи у «віртуальній лабораторії», розвиток їх дослідницьких і експериментаторських навиків: дотримання загальних і специфічних правил безпеки, вибір оптимальних алгоритмів виконання експерименту, уміння спостерігати, виділяти головне, акцентувати увагу на найбільш істотних змінах.

До складу «Віртуальної хімічної лабораторії» входить «Конструктор молекул», призначений для побудови трьохмірних моделей молекул органічних і неорганічних сполук (мал. 2). Використання трьохмірних моделей молекул і атомів для ілюстрації хімічних феноменів забезпечує розуміння всіх трьох рівнів представлення хімічних знань: мікро, макро і символьного (Dori Y. et al., 2001). Розуміння поведінки речовин і суті хімічний реакцій, стає більш усвідомленим, коли є можливість побачити процеси на молекулярному рівні. Реалізовані ведучі ідеї парадигми сучасної шкільної хімічної освіти: будова об властивості об застосування.

Рис. 2. Конструктор молекул.

«Конструктор молекул» дозволяє отримувати керовані динамічні трьохмірні кольорові зображення штрихових, шаростержневих і масштабних моделей молекул. У «Конструкторові молекул» передбачена можливість визуализації атомних орбиталей і електронних ефектів, що значно розширює сферу використання моделей молекул при навчанні хімії.

Можливе використання «Конструктора молекул» при фронтальному поясненні нового матеріалу, коли вчителю необхідно показати моделі молекул з'єднань, що вивчаються, звернути увагу учнів на будову електронних орбиталей, їх гибридизацию, особливості їх перекриття при утворенні хімічного зв'язку. Разом з тим, як показало випробування даного ППС, висока педагогічна ефективність використання «Конструктора молекул» досягається при індивідуальній і груповій роботі школярів на уроці. Особливий інтерес викликають творчі завдання, що носять дослідницький характер. Тривала стійка увага до об'єктів, що вивчаються спостерігалася при виконанні завдань, що передбачають самостійну розробку моделей молекул з'єднань, що володіють заданими властивостями, або, навпаки, прогнозування властивостей з'єднання, модель молекули якого створена самим учнем.

При необхідності створені учнями моделі молекул можуть бути збережені в форматі VRML для подальшого перегляду в WEB-броузере.

4. Інтерфейс «Віртуальної хімічної лабораторії»

Створення ефективного призначеного для користувача інтерфейса для віртуальної лабораторії є важкою і відповідальною задачею. Важливо було передбачити можливість управління великою кількістю складових частин хімічних установок, забезпечити виконання основних лабораторних процедур способом, максимальним образом що імітує реальні операції, а також передбачити для учнів зручні керівники і навігаційні елементи. Було б цікаво побудувати інтерфейс користувача на основі єдиної метафори, розмістивши все керуючі і навігаційні елементи в єдиний трьохмірний простір. Однак у віртуальній лабораторії під час проведення дослідів учнем доводиться взаємодіяти з такою великою кількістю реактивів, хімічного скляного посуду і обладнання, що додавання сюди ж керівників і навігаційних елементів привело б до переповнення візуального простору екрана. Відповідно до цього обмеження при розробці призначеного для користувача інтерфейса нашої віртуальної лабораторії в трьохмірному просторі були залишені тільки необхідні для проведення досвіду керуючі елементи (наприклад, віртуальний фотоапарат для збору спостережень). Все ж інші навігаційні і керуючі елементи були перенесені в двумерное простір і розміщені по краях екрана. Це дозволило нам збільшити ефект присутності для працюючих з віртуальною лабораторією учнів.

Існують серйозні основи затверджувати, що педагогічні агенти, анимированние персонажі, дуже важливі для нового покоління освітніх програм (Nijholt А., 2001). Педагогічні агенти учнем допомагають сконцентрувати увагу, ведуть їх через мультимедіа презентацію, забезпечують додаткові невербальние комунікації через емоції, жести, рухи тіла. Таким чином, педагогічні агенти роблять взаємодію користувача з комп'ютером більш «людськими», більш соціальними.

Рис. 3. Педагогічний агент.

Згідно з приведеними вище доводами, в інтерфейс віртуальної лабораторії був доданий педагогічний агент «Хімік» (мал. 3). Цей персонаж реалізований за допомогою синтезованої в реальному часі трьохмірної анимації. «Хімік» здійснює контроль за всіма діями учня, направляє його при помилкових діях, допомагає йому при виникненні проблем. Іноді педагогічний агент сам бере участь в проведенні дослідів, що робить процедури, що виконуються більш цікавими.

Зазначається, що педагогічні агенти сприяють підвищенню міри довір'я учнів до учбового матеріалу. Вони підвищують мотивацію учнів і збільшують час, який учні проводять, працюючи з повчальними програмами (Lester J. et al., 1997). Для посилення міри довір'я до агента використовуються спеціальні кошти, що підкреслюють його індивідуальність. Програма може генерувати набір спонтанних рухів, змінюючи визуализацию синтезованої в реальному часі трьохмірної моделі. Крім цього, для моделювання поведінки персонажа використовується широкий набір поз, жестів, рухів голови і виразів обличчя.

5. Розробка віртуальної лабораторії

Яким чином вдалося скоротити час і витрати на створення освітнього середовища, що перебуває більш ніж з 150 високо-інтерактивних експериментів, великої кількості складних трьохмірних об'єктів (хімічний скляний посуд, хімічні розчини і різне обладнання), а також вмісної анимированного в реальному масштабі часу педагогічного агента? Щоб добитися цього, при розробці віртуальної лабораторії були використані два сучасних походи до створення многофункциональних мультимедіа насичених додатків.

По-перше, був застосований метод скриптов, останнім часом широко поширений для опису складного мультимедіа контента з високої интерактивностью. Цей підхід надає широкий набір коштів для опису необхідної структури контента і способів взаємодії користувача з об'єктами у віртуальному середовищі, а також забезпечує максимальну гнучкість при розробці мультимедіа продуктів. Для формування скрипта продукту була використана об'єктно-орієнтована мова високого рівня NML, вхідна до складу авторської середи NATURA.

Модель презентації в авторському середовищі NATURA представляється ієрархічною структурою, що складається з сцен, мультимедіа об'єктів і їх композицій (мал. 4).

Рис. 4. Ієрархія мультимедіа об'єктів в NML.

Опис мультимедіа презентації в сценарії на мові NML ведеться в наступному порядку. На початку сценарія визначаються константи, потім шаблони мультимедіа об'єктів, композицій і сцен, далі описуються самі сцени. Для кожної сцени задається її ім'я, описуються її мультимедіа об'єкти, композиції і обробники подій. У Таблиці 1 представлений перелік базових мультимедіа об'єктів, що використовуються в мові MNL.

Таблиця 1. Мультимедіа об'єкти в мові NML.

Image

Статичне зображення

Anim

Анімация

Audio

Звук

Video

Відео

Html

html-документ

Object3d

Трьохмірний об'єкт, заснований на сітковій моделі.

Motion

Опис руху трьохмірного об'єкта.

Speech

Репліка трьохмірного персонажа

Camera

Камера в трьохмірному світі

Light

Освітлення

Відтворення мультимедіа об'єктів у відповідності зі сценарієм проводиться презентаційною програмною оболонкою, що складається з декількох взаємопов'язаних модулів - менеджерів: менеджер додатку, менеджер сцен, менеджер виведення, менеджер звуку і менеджер ресурсів. Структурна схема авторської програмної середи представлена на малюнку 5.

Презентаційна програмна оболонка функціонує таким чином. Менеджер додатку проводить ініціалізацію графічних бібліотек, створює основне вікно, проводить ініціалізацію інших менеджерів і передає управління менеджеру сцен. Менеджер сцен завантажує сценарій стартової сцени, запускає потоки завантаження мультимедіа елементів і проводить їх ініціалізацію. Далі управління передається менеджеру виведення, який запитує у менеджера сцен список видимих елементів, об'єднує їх і виводить на екран. По мірі відтворення, графічні динамічні мультимедіа елементи передають менеджеру виведення повідомлення про необхідність оновлення їх зображення. Той, в свою чергу, запитує у менеджера сцен список всіх графічних елементів, які перекриваються з даним елементом, з'єднує їх зображення і результат виводить на екран.

Рис. 5. Схема авторської програмної середи NATURA.

При команді переходу на іншу сцену менеджер сцен зупиняє роботу менеджера виведення і менеджера звуку, а потім видаляє з пам'яті сценарій сцени і всю її мультимедіа об'єкти. Після цього завантажується нова сцена і все її мультимедіа об'єкти, виконується їх ініціалізація і запускаються менеджер виведення і менеджер звуку.

Для визуализації багатоманітних графічних елементів екранного простору був використаний багатошаровий підхід, коли різні двумерние і трьохмірні об'єкти розміщуються в декількох різних шарах, розташованих заданим способом (мал. 6). При формуванні зображення на екрані ці шари об'єктів з урахуванням прозорості накладаються один на одну, забезпечуючи необхідне динамічне представлення графічної інформації.

Рис. 6. "Сендвич" з шарів презентації.

6. Висновок

Створення освітніх середовищ для активного навчання, підвищуючих мотивацію учнів, є невід'ємною частиною успіху в стратегії впровадження електронних освітніх ресурсів. Програмне забезпечення для таких продуктів так само, як для описаної в цій статті віртуальної лабораторії, засновано на моделюванні і використанні насиченого мультимедіа контента. Технічна складність і значна вартість таких проектів є основною перешкодою на шляху широкого поширення віртуальних повчальних серед. Необхідні нові підходи для розв'язання цієї проблеми. Для створення таких систем ми пропонуємо описаний в даній статті підхід, заснований на застосуванні авторської середи NATURA, що використовує спеціальну мову для опису скриптов і що дозволяє легко поєднувати синтезовану в реальному масштабі часу трьохмірну графіку, з іншими графічними і анимационними компонентами. Як було показано, цей підхід дозволив забезпечити ефективну розробку многофункциональной віртуальної хімічної лабораторії. Ми вважаємо, що даний підхід може бути корисний при створенні інших віртуальних повчальних середовищ.

Списоклитератури

[Anderson T. et al., 2004] Anderson, Terry; Elloumi, Fathi (eds.),'Theory and Practice of Online Learning", Athabasca University, 2004.

[Brian F., 2003] Brian F. Woodfield, Merritt B. Andrus, Virtual ChemLab for Organic Chemistry, Prentice Hall, September 2, 2003.

[Carnevale D., 2003] Carnevale, Dan, "The Virtual Lab Experiment", Chronicle of Higher Ed, January 31, 2003, р. A30.

[Dalgarno В., 2003] Dalgarno, Barney; Bishop, Andrea and Bedgood, Danny, "The potential of virtual laboratories for distance science education teaching: reflections from the initial development and evaluation of а virtual chemistry laboratory", Proceedings of theImproving Learning Outcomes Through Flexible Science Teaching, Symposium, The University of Sydney, October 3, 2003, pp. 90-95.

[Dori Y. et al., 2001] Dori, Y.J. and Barak, M. (2001), "Virtual and Physical Molecular Modeling: Fostering Model Perception and Spatial Understanding", Educational Technology & Society, 4(1), pp. 61-74.

[Lester J. et al., 1997] Lester, J., Voerman, J., Towns, S., Callaway, З., "Cosmo: А Life-Like Animated Pedagogical Agent with Deictic Believability, " in Notes of the IJCAI '97 Workshop on Animated Interface Agents: Making Them Intelligent, Nagoya, Japan, 1997, pp. 61-70.

[Nijholt А., 2001] Nijholt, А., "Agents, Believability and Embodiment in Advanced Learning Environments", Proc. IEEE International Conference on Advanced Learning Technologies (ICALT 2001), T. Okamto, R. Hartley, Kinshuk & J.P.Klus (eds.), 2001, pp. 457-459. [Prensky M., 2000] Prensky, Мark, Digital Game-Base Learning, McGraw-Hill, 2000.

[Robinson J., 2003] Robinson, Jamie, "Virtual Laboratories as а teaching environment: А tangible solution or а passing novelty?, "3rd Annual CM316 Conference on Multimedia Systems, based at Southampton University. http://mms.ecs.soton.ac.uk/mms2003/papers/5.pdf.

[Virtual chemistry] Virtual chemistry. www.chem.ox.ac.uk/vrchemistry/

[Yaron D. et al., 2001] Yaron, D., Freeland, R., Lange, D., Karabinos, M., Milton, J., and Belford, R., "Uses of Flexible Virtual Laboratory Simulations in Introductory Chemistry Courses", CONFCHEM 2001.

[Дорофеев М. В., 2002] Дорофеев М. В. Інформатізация шкільного курсу хімії//Хімії. Видавничий будинок «Перше вересня». 2002. № 37. С. 2-4.

[Морозів М. Н. і інш., 2002] Морозів М. Н., Танаков А. И., Бистров Д. А. Педагогичеськиє агенти в освітньому мультимедіа для дітей: віртуальна подорож по курсу природознавства//Proceedings of International Conference on Advanced Learning Technologies (ICALT), Казань. 9-12 сент. 2002. - Казань: КГТУ, 2002. - С.69-73.